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Unity3D

[Unity3D] Gradient Editor的使用

[Unity3D] Gradient Editor的使用
1. 前言 有时候,我们需要定义渐进色来实现一系列颜色变化的动画效果;传统做法可以使用Animation来做补间动画,这里我们可以使用一种新的方式——Gradient。相比起优势来说,Gradient比补间动画来说更容易直观看到颜色渐变的过程而且编辑较为方便。下面将使用Gradient来实现一个我们在FPS类游戏中常见的受击提示效果。   2. G……继续阅读 »

wahh 1周前 (05-18) 21浏览 0评论 0个赞

图形学

[图形学]SoftwareRender 三部曲4 —— 流水线

[图形学]SoftwareRender 三部曲4 —— 流水线
一.前言 已经是三部曲中最后一个章节,这个章节结束之后将会完成这个SoftwareRender。而这章也是内容最多,最不容易理解的章节。     二.缓冲区 在写流水线之前我们要先实现缓冲区,因为流水线上的读写操作都是在缓冲区中实现的,一般来说缓冲区有颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区。在这里为了简单,我们只实现模板缓冲区和深度缓冲区。……继续阅读 »

wahh 2周前 (05-11) 16浏览 0评论 0个赞

图形学

[图形学]SoftwareRender 三部曲3 —— 着色器(shader)

[图形学]SoftwareRender 三部曲3 —— 着色器(shader)
一.前言 在传统的固定渲染管线中,渲染中的一系列操作如:坐标转换、光照、投影、剪裁、扫描转换、纹理贴图、可见性测试、帧缓冲像一个流水线一样按部就班的按序执行。每一道工序上都有一些不同的参数,开发者为了完成不一样的效果就是去改变每个工序的参数。 然而人们总是不满足于这样有限的控制;于是就出现了后面的可编程渲染管线,将渲染中的一些工序交给shader来完成。你可……继续阅读 »

wahh 3周前 (05-06) 53浏览 0评论 0个赞

图形学

[图形学]SoftwareRender 三部曲2 —— 网格

[图形学]SoftwareRender 三部曲2 —— 网格
一.简介 在这个系列讲述绘制图元主要是以三角形为主,我们通过顶点构成三角形,三角形构成整个模型的网格。如下: 每个顶点可以携带一些信息,比如位置、法向量、颜色、UV坐标等等。后面我会在Shader着色器篇章讲述这些信息的用处。 如何用顶点来组织一个网格呢?这里我们是使用的索引顶点。也就是顶点数据只存一份,网格的图元顶点仅仅使用顶点的索引来表示。这里有篇Og……继续阅读 »

wahh 3周前 (05-06) 53浏览 0评论 0个赞

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