• 欢迎来到莫知我哀的博客,日常不定时更新C++、C#、Unity、OpenGL、游戏开发相关文章。同步博客: CSDN
  • 网站左下角可以开启好听的背景音乐~~
  • 如果您觉得本博客很有看点,那么赶紧使用Ctrl+D 收藏吧

标签:SoftwareRender

图形学

[图形学]SoftwareRender 三部曲4 —— 流水线

[图形学]SoftwareRender 三部曲4 —— 流水线
一.前言 已经是三部曲中最后一个章节,这个章节结束之后将会完成这个SoftwareRender。而这章也是内容最多,最不容易理解的章节。     二.缓冲区 在写流水线之前我们要先实现缓冲区,因为流水线上的读写操作都是在缓冲区中实现的,一般来说缓冲区有颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区。在这里为了简单,我们只实现模板缓冲区和深度缓冲区。……继续阅读 »

wahh 9个月前 (05-11) 160浏览 0评论 0个赞

图形学

[图形学]SoftwareRender 三部曲3 —— 着色器(shader)

[图形学]SoftwareRender 三部曲3 —— 着色器(shader)
一.前言 在传统的固定渲染管线中,渲染中的一系列操作如:坐标转换、光照、投影、剪裁、扫描转换、纹理贴图、可见性测试、帧缓冲像一个流水线一样按部就班的按序执行。每一道工序上都有一些不同的参数,开发者为了完成不一样的效果就是去改变每个工序的参数。 然而人们总是不满足于这样有限的控制;于是就出现了后面的可编程渲染管线,将渲染中的一些工序交给shader来完成。你可……继续阅读 »

wahh 9个月前 (05-06) 234浏览 0评论 0个赞

图形学

[图形学]SoftwareRender 三部曲2 —— 网格

[图形学]SoftwareRender 三部曲2 —— 网格
一.简介 在这个系列讲述绘制图元主要是以三角形为主,我们通过顶点构成三角形,三角形构成整个模型的网格。如下: 每个顶点可以携带一些信息,比如位置、法向量、颜色、UV坐标等等。后面我会在Shader着色器篇章讲述这些信息的用处。 如何用顶点来组织一个网格呢?这里我们是使用的索引顶点。也就是顶点数据只存一份,网格的图元顶点仅仅使用顶点的索引来表示。这里有篇Og……继续阅读 »

wahh 9个月前 (05-06) 218浏览 0评论 0个赞

图形学

[图形学]SoftwareRender 三部曲1 —— 前言

[图形学]SoftwareRender 三部曲1 —— 前言
一.介绍 这个系列主要是介绍如何简单制作一个SoftwareRender,后面会分三篇文章来完成这个系列。在看这个系列之前最好先阅读之前【游戏开发3D数学笔记】;在这个工程中的所需要的一些数学库(Vector、Matrix、Mesh等)都来源于之前3D数学系列。当然,这些数学库使用上比较简单,如果你对其数学原理不是很感兴趣的话,也可以跳过,并不会对这个系列的……继续阅读 »

wahh 9个月前 (05-06) 231浏览 0评论 0个赞

Title - Artist
0:00